Campagne Cerbère.org : 7 - Revoir ma Marandie
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Contient : personnage, pj (103)Campagne Cerbère.org : 7 - Revoir ma Marandie LesPJ's vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil de Marandie. Ils vont faire la connaissance d'une région elfique corrompue par la nécromancie. (...)
org) et est pour la plus grande partie facultatif ; quelques évènements ne peuvent uniquement être joués si le scénario précédent a été au moins un peu réussi et si Cyhessil de Marandie y a survécu. Celui-ci y tiendra en effet un rôle majeur... LE PELERINAGE : Sur le chemin du retour, lesPJcroisent après une journée de marche une bien étrange expédition : une douzaine de carrosses, accompagnés d'une vingtaine d'hommes d'armes arborant le blason de l'Empereur, lambine le long des routes en mauvais état de la région. Cyhessil de Marandie accompagne lesPJavec les elfes survivants (et je ne suis pas sûr qu'il en reste beaucoup si vous vous êtes lâchés avec le Chasseur à Folterhalas). Les gardes impériaux (voir l' Annexe 7 pour leurs caractéristiques) crieront auxPJde faire place, alors qu'on entendra clairement certains des personnages assis dans les caravanes (maintenant juchés aux orifices qui servent de fenêtre, comme des commères le seraient un jour de marché), qu'on les entendra clairement, disais-je avant de me couper moi-même, insister auprès des hommes d'armes pour questionner les voyageurs, afin de trouver plus facilement l'itinéraire à suivre... Mais pour où, pourraient se demander lesPJ? Finalement, les passagers semblent l'emporter sur les gardes et trois d'entre eux descendent de carrosse pour discuter avec lesPJ. Les trois hommes, ainsi que les autres voyageurs qui passent, curieux mais maintenant plus timorés suite aux agressifs « conseils » de leurs vigiles, un oeil entre les rideaux de leur moyen de locomotion, semblent tous très âgés, ou au moins grisonnants. (...)
J'en connais un qui va se faire moquer encore longtemps par ses collègues... Ces voyageurs auraient-ils la bonté de donner quelques renseignements sur la région ? Comment s'appelle cette vallée ? Où diable sont-ils ? Quelle est l'auberge la plus proche ? Si lesPJne veulent pas lui donner d'informations sur les environs et font preuve d'insolence, voire de mauvaise foi, il les fera rosser par les gardes. S'il apprend par lesPJqu'ils travaillent pour la Fosse (donc indirectement pour l'Empereur), Morrocyn se montrera aimable et chaleureux (bien qu'un jeu de Psychologie DD17 montrera que quelque chose cloche, et qu'on dirait que Morrocyn est maintenant terrorisé par lesPJ, ou du moins, par la Fosse...). On apprendra que la bande de Gérontes en puissance se dirige vers la citadelle naine de Folterhalas et toute la caravane a peur de s'être trompé de vallée, suite à la légèreté du Maître Cartographe. N'importe quelPJpourra leur dire qu'ils ne sont qu'à quelques jours de voyage en carrosse (bien que le trajet serait plus facile à pied) et qu'ils ne se sont pas trompés de chemin. (...)
Probablement rassuré, Morrocyn lâchera peut- être dans la conversation qu'il aurait été fort dommageable que des puits de sciences se soient ainsi stupidement égarés : le convoi rassemble en effet les plus grands mages, érudits et sages de l'Empire, qui vont aller s'instruire dans la Mémoire du Monde, nouvellement rouverte par des agents impériaux et ce, au nom de l'Empereur lui-même ! Morrocyn fera très vite le rapprochement entre lesPJet ces « agents impériaux », s'il a pu prendre connaissance de leurs fonctions auparavant. LesPJpourraient également clamer leurs exploits. Ce petit détail a son importance (Morrocyn est un homme important, et pourrait représenter une protection indéniable en cas de coup dur pour ces « sauveurs du Savoir » que sont devenus lesPJpar la force des choses... Enfin, surtout par la force des ordres de la Fosse). On pourra apprendre au fil de la conversation le nom de quelques autres voyageurs : Fÿiler le Prompt, Historien et compilateur émérite de traités, Mardulfo l'Exégète, astronome de renom, Darfourne, Conseiller personnel du vieux Sire Robert, de la Baronnie de Langvall, Edgar le Sage, Conseiller du colérique Sire Garber, de la Baronnie de Sagyl, ainsi que d'autres, comme Fitzerion, Intendant et Conseiller de Sire Charles. (...)
Une fois les renseignements pris, l'étrange caravane reprend sa morne route dans les innombrables cahots du sentier. Si lesPJse retournent ou l'observent s'éloigner, ils distingueront nettement Morrocyn, à la fenêtre d'un carrosse, observer mélancoliquement ces jeunes aventuriers s'éloigner vers de nouvelles quêtes. (...)
Et pour cause : il n'y en a pas. Le faible Empereur s'est tout simplement fait manipuler par son fils, un encore plus malléablepersonnage, qui est, entre autres, le pantin officiel de Wigskles et de Trayco Merrow, le chef de la Fosse. (...)
Il en est sûr, la Mémoire du Monde le lui a dit. Sachant pour qui ils travaillent, Cyhessil demandera auxPJde l'aider : pourront-ils récupérer le Casque de Lohrzir pour lui ? L'elfe émet même l'hypothèse que la Fosse échangerait le paiement de leur prime de mission contre l'artefact, mais même dans ce cas-là (quoique peu probable), Cyhessil rembourserait lesPJde la somme qui leur était promise par la Fosse. Faites bien comprendre auxPJque l'elfe est de bonne volonté, et qu'il fera tout pour qu'ils ressortent gagnants (tout comme lui) de cette aventure. Le Casque de Lohrzir... Dans la Fosse... Oui, dans les locaux de la même organisation qui avait lancé la rumeur que l'artefact était caché à Folterhalas ou ses environs. (...)
Rien de bien important ne devrait se dérouler lors du voyage de retour, à part quelques évènements mineurs comme seuls les MJ peuvent en avoir le secret. Voilà donc lesPJrevenant à Harrional, bien décidés à se faire payer par le lieutenant Karoel et probablement à aider Cyhessil à récupérer ses bijoux de famille... Pardon, son casque ancestral. (...)
Seulement, l'opération ne se déroulera pas vraiment comme prévu : même si le réceptionniste et les gardes les font entrer à l'accueil (à moins que ce cher Cyhessil ne les accompagne : les gardes ne connaissent pas cet elfe, et il lui faudra un laissez- passer spécial... Sans doute lesPJattendront-ils de voir Karoel pour lui demander une entrevue avec Cyhessil) sans trop leur demander de laissez-passer, sans même sembler vouloir les retarder pour se faire plaisir, l'employé surchargé de travail et de papiers qu'ils avaient rencontré lors de leur première visite ne peut pas les aider : « C'est que... Voyez-vous... Le lieutenant Karoel est en mission, et... Je n'ai pas eu d'ordres vous concernant, je ne peux rien faire. (...)
» L'employé de la Fosse a vraiment l'air navré, en bonhomme affable qu'il devient avec les « collègues », même nouveaux venus. Il faudra attendre. Revenir souvent. Toujours, l'employé n'aura pas de nouvelles à donner auxPJ. Karoel n'a pas encore reparu. Pendant ce temps, peut-être que lesPJont eu le temps de cogiter. La nouvelle d'une expédition d'érudits, commandée par l'Empereur lui-même dans un lieu secret, a fait parler d'elle. (...)
La milice a trouvé le pyromane, un type sans emploi et sans histoire, juste un peu dérangé... Heureusement que la milice et l'Empereur veillent sur le peuple pour le protéger ! Mais... Deux minutes... Comment se fait-il que l'expédition croisée par lesPJsoit arrivée si peu de temps après que la Mémoire du Monde soit rouverte ? Des carrosses seraient bien plus lents que des chevaux... La seule solution est que l'expédition ait été lancée dès le départ desPJ. Donc, la Fosse était certaine de la réussite de l'entreprise, car en cas d'échec, les érudits auraient trouvé porte close, ou se seraient fait décimer, au vu du tact des gardes qui les escortaient, et de leur minable résistance face à des gardiens nains... Peut-être avait-on justement espéré ce second cas de figure ? Si vosPJne réfléchissent pas, tant pis pour eux. Pas la peine de leur distiller toutes ces suppositions à l'oreille par des jets d'intelligence successifs (DD20), ils ne le méritent pas (sauf si vous êtes gentil, ce qui est mal, pour un MJ). (...)
Après quelques jours d'absence, Karoel reparaît (depuis la porte est de la ville, au cas où des personnages paranoïaques et prudents se placeraient en planque ou engageraient des gens pour être avertis au plus tôt de l'arrivée du lieutenant de la Fosse). LesPJpourront le trouver dans son bureau dès son retour, tout crotté dans ses vêtements usés jusqu'à la fibre, poussiéreux et très las, comme s'il revenait d'un long voyage. (...)
Voyez donc l'Annexe 1 . Je suppose néanmoins que les 5.000 pièces d'or à se partager devraient tempérer la nervosité desPJet les empêcher de lui sauter à la gorge ou de lui parler vertement. Dans ce cas-ci, outrageux et insultant, faites raccompagner tout le monde à la sortie, sans passer par la case « salaire ». Karoel questionne lesPJsur leur aventure, leur demandant de tout leur raconter par le menu. Une fois ceci fait, après les beaux mensonges et les exagérations de rigueur, le lieutenant regardera lesPJ. Non, il les scrutera, plutôt. Il les jaugera, il les analysera longuement. Ils se sont certes acquittés d'une mission périlleuse et compliquée, mais il n'a plus de travail pour eux, pour l'instant. (...)
Le tout pèse environ cinquante kilos et n'est pas très discret... Mais bon, ça reste une véritable fortune. QuelPJsera en premier tenté de filer avec la part des autres ? L'analyse silencieuse du lieutenant a débouché sur un gros doute, mais il n'en laissera rien paraître : il a jaugé lesPJsur un seul point : « Jusqu'où ces si efficaces et surprenants zigotos sont-ils fidèles à l'Empereur ? Ces freelances, si on les emploie davantage dans les affaires courantes, peuvent-ils tout aller déballer aux autorités s'ils comprennent quelque chose qui pourrait nuire au pouvoir ? » Le problème est que Karoel ne connaît pas assez lesPJ, et qu'il ne peut donc pas les faire chanter sur leur famille, leurs amis ou leurs compagnes pour s'assurer de leur loyauté. (...)
Il faudra chercher par là-bas ce facétieux gnome et le mettre aux fers. Si Sire Robert émet la moindre résistance, lesPJdevront en référer à la Fosse dans un rapport complet. Note au MJ : Cette fausse mission vise à discréditer Sire Robert de Langvall. (...)
Trayco Merrow a donné ces ordres à Karoel sans lui donner tous ces motifs, qu'il ne soupçonne même pas. A vous de choisir si le Gnome se trouve à Langvall ou non. LE CASQUE : Je pense que lesPJpesteront un peu contre les procédés peu conventionnels de la Fosse : fausses informations, complots, machinations, etc. (...)
Karoel leur répondra dédaigneusement que seul compte le résultat. Et il fut acceptable. Tiens, maintenant que lesPJsont là, il serait pratique de parler aux membres de la Fosse de leur cher ami Cyhessil de Marandie, qui recherche activement l'artefact dont la Fosse avait fait courir le bruit qu'il se trouvait près de Folterhalas : le Casque de Lohrzir. (...)
» Se rasseyant, il semble que Karoel soit surpris de sa propre colère et se calme un peu (Jet de Psychologie DD19 pour percer sa comédie à jour). Si lesPJexpliquent que Cyhessil est tout sauf un nécromant et veut justement combattre ceux qui ont spolié la bonne branche de la famille, Karoel va être confronté à un cruel dilemme (voyez l'Annexe 2 pour comprendre le trouble du lieutenant). (...)
Karoel, les coudes sur son bureau et la tête dans les mains (cette fois, réellement troublé), fixe les papiers sur son bureau pendant une bonne minute, puis son regard brille d'une force et d'une volonté terrible quand il le pose à nouveau sur lesPJ. Il sait ce qu'il cherchait, il ne doute plus. Il pose des questions sur la généalogie de Cyhessil, il veut savoir s'il descend bien directement des Marandie et n'est pas un bâtard. LesPJ, à moins qu'ils ne prennent des notes de tout, devraient avoir un souci de mémoire. C'est alors que Karoel aura ce mot terrible : « Amenez-moi cet elfe, mais pieds et poings liés et cagoulé, pour ne pas qu'on le reconnaisse ! » Devant la stupeur desPJ, il leur expliquera patiemment que, si son supérieur apprend qu'un intrus est entré dans la Fosse, sans être un employé ou sans posséder de laissez-passer, il posera des questions. (...)
On ne pose pas de questions au sujet d'un prisonnier qu'on va passer à tabac, finit-il dans un clin d'oeil. AuxPJde présenter la chose du mieux qu'ils peuvent au digne Cyhessil de Marandie, qui sera assez dur à convaincre de passer pour un criminel. (...)
Pas de doute, c'est bien vous... Croyez-moi ou non, je vais vous aider, mais d'abord, vous autres, mémorisez bien ceci : vous ne vous rappelez que de la première partie de cette discussion, je ne vous ai rien dit, Cyhessil n'est jamais venu ici. » Si lesPJsemblent hésiter à se taire sur la source des futures informations, le lieutenant renverra tout le monde, visiblement très contrarié. (...)
Seuls les plus paranoïaques pourraient continuer à penser que Karoel leur ment ; les autres sont convaincus que jamais le lieutenant ne trahira le Conseil Elfique (voir l' Annexe 3 pour en apprendre davantage sur cette organisation). LesPJpeuvent se féliciter : arrivés à ce point, ils ont gagné (surtout si lesPJcomportent un ou plusieurs elfes) un précieux et puissant allié, pour leur compte comme pour celui de Cyhessil. Sans plus attendre, Karoel leur donne la localisation précise du Casque de Lohrzir : un simple entrepôt situé à deux pas du palais. (...)
Les deux entrées les plus simples sont respectivement le toit (où il faudra, dans l'ordre : escalader le bâtiment de nuit, repérer l'endroit où se trouve le petit coffre dans lequel est rangé le Casque, écarter des planches juste audessus, descendre en rappel, prendre le coffre, remonter, remettre les planches et se tirer vite fait, sans que la garde impériale ne comprenne rien au manège bien sûr) et les égouts (trouver une entrée non scellée vers les égouts, descendre, affronter les rats, la puanteur et les maladies, peut-être quelques gardes zélés, remonter par le système d'égout dans l'entrepôt, localiser le Casque, s'en emparer en évitant les gardes en patrouille, refermer derrière soi et ressortir par le chemin par lequel on est entré). Si lesPJont le moyen de se rendre invisible, Karoel leur indiquera la seule entrée non protégée par des glyphes d'anti-magie. (...)
Il faut passer trois portes intérieures, marcher lentement, ne rien faire tomber, et ne pas attirer l'attention des gardes par des bourdes mal placée (c'est de loin la solution la plus simple). Bien entendu, il ne tombe pas sous le sens que lesPJaident Cyhessil dans sa quête, mais c'est cependant très probable. Si cela ne coule pas de source, l'elfe leur demande très humblement leur aide, tout en ne leur faisant pas de fausses promesses sur ce qu'il pourrait leur offrir en échange ; il ne possède pour l'instant rien en propre, mais sera large de son amitié et de son aide envers lesPJs'il réussit à reprendre avec eux son fief ancestral. Cyhessil verra d'un mauvais oeil ceux qui veulent tirer un profit de leur aide et qui calculent sur le long terme, mais il se taira : il a besoin desPJet ne peut pas reconquérir la Marandie tout seul. Même si la récupération du Casque semble aisée, elle peut être un grand moment de pression pour lesPJ. Après tout, c'est un cambriolage bien préparé d'un entrepôt réputé surprotégé. Peu de gardes sont présents, et les seuls qui sont présents sont des bleus qui ont échappé à l'armée régulière par des pistons et d'autres combines vaseuses. (...)
Ceux-là se rendront plutôt que de combattre, mais seulement s'ils sont en infériorité numérique. Cependant, lesPJn'ont que deux minutes avant de prendre la poudre d'escampette : passé ce délai, d'autres gardes, bien moins craintifs et superbement entraînés débarqueront sur les lieux en armes, car avertis par l'alerte donnée par la bleusaille (voir l' Annexe 7 pour les caractéristiques ; la bleusaille possède les caractéristiques des gardes de base, les gardes impériaux d'élite ont les caractéristiques des sergents). (...)
Le lieutenant Karoel leur a clairement dit que c'est celui portant le numéro 3 qui les intéresse. Si lesPJsont tentés par un coup de filet massif, cela prendra beaucoup plus de temps pour hisser le tout, laissant aux gardes du coin le temps d'intervenir. (...)
De plus, si un autre objet que le Casque est signalé manquant, le lieutenant Karoel viendra lui-même récupérer l'objet du délit chez lesPJavant qu'ils ne quittent la ville. Et gare à leurs fesses si les personnages ne veulent pas rendre le lot d'anneaux et d'armures magiques qu'ils auront trouvé dans l'entrepôt. (...)
Karoel les fera surveiller, et ne les laissera repartir qu'avec le Casque de Lohrzir. D'ailleurs, Cyhessil sera scandalisé si lesPJressortent avec plus de coffres que le seul N°3, et fera tout son possible pour ne pas être le complice d'un vol, quitte à décocher une droite à un desPJpour lui apprendre le respect de la Loi. Dans le cas du paladin, le cambriolage du Casque de Lohrzir n'est que la « récupération d'un bien qui appartient à sa famille », et ils ont eu pour cette récupération la bénédiction de l'administration la plus proche de l'empereur, donc c'est presque permis (au cas où unPJlui rappellerait ce qu'ils sont en train de faire pour lui)... Avec assez de palabre et de bluff, on pourrait faire accepter à Cyhessil le fait d'emmener quelques babioles au passage, mais ce dernier sera par la suite rongé par le remords et troublé pendant plusieurs jours. Une fois le Casque de Lohrzir retrouvé et entre les mains de son futur propriétaire, lesPJauront tout le temps de l'examiner. En fait de casque, ou de couronne, l'objet est un simple bandeau de fer, à poser sur le crâne. (...)
Sur place, un mage ou un prêtre sont susceptibles de comprendre que les quatre collines surmontées d'étranges sculptures, qui entourent le territoire de Marandie de façon fort régulière, pourraient ne pas être étrangères à la propagation de ce champ de force. DesPJintelligents pourraient tenter de détruire ces sculptures afin de se frayer un chemin, mais un peu de paranoïa (et de bon sens) pourrait leur faire comprendre que cela libérerait immédiatement des sorts de protection hautement destructeurs, et ameuterait certainement toutes les troupes du baron en place dans la zone de la brèche. (...)
On a vraiment l'impression de déambuler en permanence au milieu d'une éclipse solaire. On ne verra également tout cela que lorsqu'on approchera de la Marandie. LesPJl'apprendront soit par l'armée invisible des elfes, soit par des habitants. Les habitants de la province, sans cesse pressés par la faim des mort-vivants, la maladie et la folie de leur dirigeant, subissent un taux de mortalité très élevé. (...)
Quand ce dernier est absent, les créatures ont tendance à prendre de mauvaises initiatives, voire pas du tout. Les habitants pourront donner ces précisions s'ils remarquent que lesPJsont là pour les aider. Il existe clairement plusieurs façons de terminer ce scénario. Le plus logique, pour desPJnormalement constitués (avec deux hémisphères cérébraux, donc), serait de voyager jusqu'à la frontière de la Marandie pour se rendre compte de la situation. On peut aussi aller voir directement le Conseil Elfique pour demander un appui. (...)
Au prix d'un sacré effort mental, l'elfe réussit à maintenir un passage pour entrer ou pour sortir. Lui seul peut utiliser le Casque de cette façon, inutile qu'unPJavec davantage de volonté ne s'y essaie. Tout dépend du côté par lequel arrivent lesPJ. S'ils viennent par le nord-est, le nord ou l'est, ils ont 30 % de chances de se faire arrêter par une patrouille d'élite du Conseil Elfique. Cette rencontre pourra se dérouler selon votre humeur. (...)
Mais eux, les nains, les aideront : ils sont des déracinés et, bien que vieux, ils mettront leur vie en jeu pour sortir de cette région : Nori et Bari veulent revoir leur clan et leurs montagnes avant de mourir. Si un desPJleur pose la question, il est impossible de creuser des tunnels pour passer sous le champ de force : la nappe phréatique bouge très rapidement depuis que le sol est ainsi torturé par des sortilèges, et un tunnel creusé un jour serait inondé et détruit le suivant. (...)
Il pense que l'appui du Conseil peut être profitable en ressources et en hommes, mais cela prendra du temps de réunir les onze Barons-Conseillers. Si toutefois, lesPJdécident d'aller voir le Conseil, se rendre depuis la Marandie au coeur des terres prend dix jours. (...)
On a l'impression que les richesses sont distribuées décemment entre tous, bien que l'on puisse remarquer des différences au niveau des possessions de tout un chacun. Après avoir traversé les terres, lesPJarrivent, toujours menés par Cyhessil, en vue d'un immense manoir de marbre blanc. Le froid et austère Palais du Conseil Elfique les attend, mais son entrée est barrée par des gardes elfes en armures de cuir bouilli. (...)
Il est sûr maintenant que Cyhessil est bien ce qu'il prétend être. Les autres gardes se taisent, gênés et désolés de s'être moqués de lui. L'elfe dit auxPJet à Cyhessil d'attendre là, le temps qu'il aille prévenir le Haut- Sage. Il reviendra chercher lesPJet le paladin dix minutes plus tard, le sourire aux lèvres. Le Haut Sage, la Mémoire et l'Intelligence vont les recevoir tout de suite. LesPJsont introduits dans une grande salle froide à peine réchauffée par une cheminée à droite des trois trônes (un majestueux, très haut juché, flanqué de part et d'autre de deux trônes plus petits, mais tout de même respectables) sur lesquels sont assis le Haut-Sage au centre, sa Mémoire à droite et son Intelligence à gauche. (...)
Ils portent des toges grises et des heaumes en or sont posés sur chaque accoudoir de leur trône. L'épée posée en travers des genoux de chacun finit de convaincre lesPJque ces personnages ont dû être de grands guerriers par le passé. Le Haut-Sage lève la main pour signifier auxPJde s'arrêter à distance respectable, mais assez près pour qu'on puisse entendre ce qui se dit. Le vieil elfe demande à Cyhessil de répéter ce qu'il a dit au garde. (...)
Voilà pourquoi il ne se déclare que si tard : il voulait avoir toutes les cartes en main pour renverser le dirigeant actuel de Marandie. Alors que Cyhessil finit de dire qu'il a retrouvé l'artefact avec l'aide de ses amis (lesPJ), les trois Sages du Conseil Elfique se retiennent de faire des bonds dans leur salle du trône. Ils sont juchés sur leurs accoudoirs, l'épée tombée au sol, les yeux exorbités et la bouche bée, incrédules devant ce qui vient d'être dit. (...)
Les Sages descendent de leur trône (honneur suprême pour les visiteurs) et examinent l'artefact, que Cyhessil leur tend en souriant. Les regards avides des Sages pourraient alarmer desPJobservateurs, mais un fin psychologue pourrait comprendre qu'ils n'ont aucune intention néfaste ; ils ont simplement attendu ce moment pendant très longtemps et sont curieux. (...)
Aimant les grandes cérémonies, l'Intelligence fait amener des chaises pour leurs invités tandis que la Mémoire se lance dans un rappel de l'histoire du Casque de Lohrzir et de celle, plus récente, de la Marandie, avec tout ce qu'on peut savoir sur la région. Abrégez ce passage si tout ce que dit la Mémoire est déjà connu desPJ. Une fois ceci fait, l'Intelligence demande, maligne et malicieuse, ce que veut Cyhessil en se présentant ici, devant eux. (...)
Le Haut-Sage finit sur le fait que Kemef Ylhusem est leur frère cadet à tous les trois et qu'il va lui écrire un courrier afin de remettre auxPJet à Cyhessil le commandement de ses troupes pour mener une opération plus efficace. Après que la Marandie soit libérée, Cyhessil pourra demander à ce que la Marandie retourne dans le giron du Conseil, et le chef des Sages ajoute en un clin d'oeil qu'il y a de fortes chances que sa demande fasse l'unanimité. (...)
Ils sont effectivement très « spéciaux », mais n'importe qui pourra vite comprendre qu'ils se rapprochent le plus des incarnations que pourraient prendre l'Intelligence, la Mémoire et la Sagesse si ces concepts devaient prendre forme un jour... Il est facile d'obtenir une entrevue avec Kemef Ylhusem, si le petit groupe dePJprésente à l'hôtel particulier des Râbles la lettre que leur a remise le Haut-Sage pour son frère. (...)
Négocier l'obtention de troupes ne sera même pas nécessaire : le Baron Kemel les proposera à Cyhessil, tout en louant son entourage (lesPJ), ayant l'air de fiers et nobles aventuriers. Yhlusem se méfie un peu d'eux, ils n'ont peut-être pas l'air de pouvoir se faire embobiner par de belles paroles aussi facilement que Cyhessil. (...)
Le papier de commandement frappé du sceau personnel du Baron (une griffe à huit ongles) en poche, lesPJsont libres de repartir vers la Marandie retrouver les cinquante hommes qui pourront les accompagner. (...)
Frustrés par l'inaction, mais cependant douchés par l'idée d'une expédition en territoire ennemi, inconnu et plus qu'hostile, seuls les vétérans se porteront volontaires, ce qui devrait arranger nosPJ. Quatre-vingt mains levées accueillent les demandes de volontaires lancées par les sergents. Le lieutenant Amadeum, un humain d'une quarantaine d'années, barbu et sec comme une brindille, choisit minutieusement les cinquante élus sans qu'un seul commentaire ou une seule protestation ne fuse. Il explique auxPJque les hommes en ont plus qu'assez de cette région, et aimeraient vivement que le problème soit réglé afin qu'ils puissent lever le camp et voir du pays. (...)
Le lieutenant lui fait remarquer que la vitesse de déplacement est réduite à cause des sortilèges de l'ennemi et que, lent pour lent, mieux vaut ne pas perdre d'énergie dans une charge désespérée qui épuiserait les hommes et les ferait mourir à la bataille. Libre auxPJd'improviser, de se séparer de la troupe une fois à l'intérieur des terres, ou de participer au commandement. (...)
Une fois tout le monde passé, Cyhessil entrera enfin en Marandie, fermant la marche. Visiblement pâle et fatigué, il titubera vers lesPJ(s'ils sont présents) et lâchera : « Il sait... » avant de s'effondrer. Cyhessil restera inconscient deux bonnes heures (maintenir le dôme ouvert si longtemps représentait visiblement un effort très éprouvant). (...)
S'il doit se battre, trichez un peu et utilisez ses caractéristiques de niveau 7 amoindries chaque fois de un point] Maintenant, c'est auxPJou au lieutenant Amadeum de jouer (si lesPJfont cavalier seul). Le Baron Jachanita sait que quelqu'un est entré, et il se doute bien que seul le Porteur du Casque de Lohrzir ait pu pénétrer si facilement dans son fief. D'un ordre mental, il va jeter toutes ses forces de mort-vivants dans la danse, pour encercler le lieu où il a senti la brèche. (...)
Tout le monde n'est pas handicapé par l'herbe réductrice de mouvements : les mort-vivants, eux, voient leur vitesse de déplacement doublée, et il y a fort à parier que la horde de zombis, de squelettes, de goules et autres atrocités fonçant à l'allure d'un cheval au galop sous ce glauque ciel crépusculaire va faire de l'effet sur plus d'un soldat, même les plus endurcis. LesPJet la troupe ont exactement cinquante minutes avant le regroupement des monstres pour leur hallali contre les intrus. (...)
Les fantassins décimeront le reste, mais pas sans que douze archers et huit guerriers en plate ne décèdent dans d'atroces souffrances, mutilés par des morts affamés. Si lesPJsont présents et apportent une aide considérable, réduisez, voire supprimez (on peut toujours rêver : un coup de génie ou un coup de chance n'arrivent pas qu'aux autres) les pertes engendrées. (...)
Vous pouvez faire jouer ou non ces combats, mais à cinquante contre quinze, les troupes du Conseil Elfique ne devraient subir aucune perte (surtout si elles sont secondées par lesPJ), sauf en cas de malchance pure. La troupe avance au milieu de villages en ruines, croisant des humains subissant de graves malformations (enfants sans yeux, mains à sept doigts, jeunes filles bossues, etc. (...)
Trop tard, le lieutenant comprend que l'orage n'est pas naturel et que les éclairs qui tombent déjà vont dévaster les rangs de ses hommes. Déjà, deux d'entre eux grillent (sauf si lesPJont réagi assez vite pour disperser tout le monde et faire enlever aux fantassins leurs armures métalliques, véritables paratonnerres en puissance). (...)
» La liste de sorts du Baron Jachanita devrait vous faire comprendre qu'il est un danger plus que potentiel et qu'il ne compte pas se laisser faire. Juché en haut d'une tour, il crache un déluge de feu et de sorts sur les troupes et lesPJqui, s'ils ne peuvent pas forcer le mage à descendre de son perchoir, doivent grimper le chercher eux-mêmes. (...)
A l'intérieur de la Cour, une vingtaine de nécrophages commandés par un grand guerrier squelette (Lars Daggy, l'ancien maître d'armes d'Eliénar de Marandie, a été réveillé il y a une trentaine d'années par Jachanita) se jettent en fourbes sur le râble des resquilleurs pour les tuer, ou au pire, les ralentir. En avançant précautionneusement dans les salles, vosPJs'exposent encore une fois à votre goût personnel : vous ne trouverez ici aucun plan de château. Ce dernier devra simplement comporter obligatoirement une vaste salle d'expériences et d'alchimie, une petite bibliothèque (dont certains livres sont totalement incompréhensibles - car écrits dans le langage impie de la Secte de la Flamme Noire (voyez donc l' Annexe 4 pour savoir de quoi cette secte retourne !), mais personne ne pourra le dire auxPJ, à part un autre sectateur...) et une chambre à coucher impie. Si vous aimez les donjons et jugez qu'il n'y en n'a pas eu assez depuis le début de cette campagne, vous avez ici l'occasion de créer le vôtre dans les cryptes sous le château. Et si... : pour ennuyer lesPJ, le Baron bientôt déchu avait réveillé tous les ancêtres des Marandie, qui se lèvent, les armes à la main, de leurs tombes de pierre situées dans les catacombes en cherchant à se dégourdir les jambes et les épées en fracassant desPJ? sous le château, les catacombes grouillaient des expériences ratées que Jachanita avait effectuées sur les habitants de la région ? (...)
Nul doute que le Baron déchu va chercher à se venger... Peut-être sans avertir la Flamme Noire de sa honteuse défaite, ce qui ne va mettre pour l'instant qu'un seul ennemi sur le dos desPJ. lesPJétaient si ingénieux, si formidables qu'ils arrivent à tuer le vil Baron Jachanita alors qu'il préparait un nouveau sale tour ? Nul doute que la Flamme Noire aura vent du meurtre et se vengera. (...)
Libre à vous si cela peut allonger le scénario (mais veillez à ce que ce soit surtout le plaisir de vos joueurs qui soit allongé) d'une manière ou d'une autre. La terrifiante Marandie doit marquer vosPJpour toujours : faites déchaîner les feux de l'Enfer sur eux, laissez-les pour morts sur le champ de bataille, que sais-je, mais faites-leur en baver. (...)
Le dôme n'est plus qu'un vague souvenir, les deux centaines d'hommes postées à la frontière font leur entrée pour prêter main forte (un peu trop tard) à leurs compagnons et rassurer la population. Il y a maintenant fort à faire. Parmi tout cela, lesPJpourraient penser à : - demander au Conseil Elfique une aide humanitaire en médecins et en prêtres pour soigner la population. (...)
- reconstruire la région, économiquement, démographiquement comme redresser les bâtiments : tout, absolument tout est à refaire. Si lesPJdemandent une récompense à Cyhessil pour l'avoir aidé, le nouveau Baron se sentira insulté : lesPJsont déjà ceux qu'il considère comme ses plus proches amis : ils ont le droit de se servir de tout ce qu'ils peuvent trouver au château, ont le droit d'y résider aussi longtemps qu'ils le désirent, ont obtenu les faveurs et les félicitations du Conseil Elfique, et maintenant, ils veulent jouer les rapaces ? Inacceptable. (...)
Cyhessil leur fera comprendre que l'argent est vital en ce moment pour relancer l'économie, soigner les malades et rebâtir la Marandie. Si lesPJinsistent, Cyhessil leur donnera ce qu'ils désirent, et les priera de ficher le camp de son champ visuel, en leur disant qu'il attendait d'eux autre chose qu'un travail. (...)
[Hors jeu : depuis qu'il a réinvesti son château, Cyhessil a gagné un niveau et est passé niveau 7 de paladin.] LesPJpourraient participer à l'aide des habitants et à la reconstruction de la région. Si c'est le cas, faites en sorte que leur réputation dans les terres du Conseil Elfique soit considérablement augmentée. Maintenant, ils sont des héros par ici. LesPJauront gagné de l'honneur dans l'affaire, et surtout des relations avec de puissants BaronsConseillers. (...)
LA VERITE SUR LE VOYAGE DE KAROEL : En vérité, l'accoutrement et l'air fatigué ne sont qu'une (très jolie) mise en scène destinée à faire croire auxPJque le lieutenant Karoel avait filé pour des affaires urgentes loin d'Harrional, ce qui pourrait l'excuser de son absence. (...)
Il donna toutes ses possessions à la secte (oui, la totalité de la Marandie appartient à la Secte de la Flamme Noire, qui possède un titre de propriété signé par Jachanita il y a quatre-vingt ans) et vécut plus que pour elle. S'il est mis en fuite, il se vengera desPJ. Et s'il est tué, la Secte de la Flamme Noire le vengera. Caractéristiques : Fo : 8 (-1) ; De : 13 (+1) ; Co : 12 (+1) ; Int : 18 (+4) ; Sag : 11 (0) ; Cha : 14 (+2) Bonus à l'attaque (bâton de foudre +1) : +5 Alignement : N/M CA : 15 JS Vigueur : +6 JS Réflexes : +5 JS Volonté : +9 Initiative : +6 PV : 41 Compétences : Alchimie base : 13 +4 = + 17 Concentration base : 18 0 = + 18 Connaissance (mystère) base : 12 +3 = + 15 Connaissance (Histoire) base : 15 +3 = + 18 Connaissance des Sorts base : 18 +3 = + 21 Détection base : 11 0 = + 11 Diplomatie base : 13 +2 = + 15 Fouille base : 12 0 = +12 Dons : Création de parchemin Création de potions Création d'armes et d'armures magiques Volonté de fer Magie de guerre Livre de sorts (mémorisé = [X]) : Niveau 1 : Alarme ; Conjuration de monstres 1 ; Armure de mage [X] ; Serviteur invisible ; Identification ; Compréhension des langues ; Charmepersonne ; Sommeil [X] ; Projectile magique [X] ; Changement d'apparence [X] Niveau 2 : Toile d'araignée [X] ; Image miroir ; Invisibilité [X] ; Motif hypnotique [X] ; Flèche acide de Melf [X] [X] Niveau 3 : Vol [X], Eclair [X], Immobilisation des personnes[X], Suggestion [X] Niveau 4 : Mur de feu [X], Convocation de monstres IV [X] [X], Métamorphose provoquée [X] Niveau 5 : Téléportation [X], Cône de froid [X] [X] Sorts hors école (Flamme Noire) : Création et entretien de Mur de Force, Résurrection des Morts, Eclair de génie (quand il lance ce sort, le mage se rappelle de tous les sorts qu'il a lancé depuis le début de la journée et peut les lancer une seconde fois, comme s'il ne les avait jamais lancés), Bannissement Inventaire (sur lui) : Potion de soins modérés (300 po), potion de charisme (300 po), Philtre d'amour (150 po), Sérum de vérité (500 po), parchemin de dissipation de la magie (375 po), parchemin de rapetissement (25 po), anneau de protection +1 (2000 po), baguette de charme-personne avec 9 charges (750 po), baguette de projectile magique (fabriquée au niveau 7, 1400 po) bracelets d'armure +1 (2000 po) , amulette d'armure naturelle +1 (2000 po), cape de résistance +1 (2000 po), bâton de foudre +1 (lance un éclair comme un ensorceleur de niveau 5, 42 charges, 6000 po), vêtements noirs de ville, sacs et sacoche de ceinture. (...)
Il mourut un beau jour, âgé de 75 ans, et Eliénar lui fit des obsèques dignes d'un noble. Cyhessil avait quinze ans à l'époque, et pourra raconter tout cela auxPJlorsqu'il reconnaîtra la hache et l'inimitable façon de se battre de l'ancien ami de son père. Il mettra un point d'honneur à récupérer ses restes et à lui redonner la sépulture de laquelle Jachanita l'a tiré lorsqu'il a eu besoin d'un sergent pouvant impressionner assez la population. (...)
La perte de l'officier dirigeant les fera se replier si Cyhessil n'est pas avec eux. S'il est là, ils se mettront directement sous ses ordres, ou sous ceux d'unPJelfe. Le lieutenant Amadeum possède les caractéristiques d'un simple sergent. Jets de sauvegarde : Réf +1 ; Vig +4 (sauf sergent +3) ; Vol +2 Compétences : Détection +2 ; Perception auditive +1 ; Intimidation +2 ; Escalade +1 Dons : Vigilance. (...)Les PJ's vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil de Marandie. Ils vont faire la connaissance d'une région elfique corrompue par la nécromancie. C'est l'occasion pour eux de se faire quelques liens avec le conseil elfique. Scénario de niveau 5-6. Ce scénario fait suite à la « Mémoire du Monde » (chapitre 6 de la campagne Cerbère.org) et est pour la plus grande partie facultatif ; quelques évènements ne peuvent uniquement être ...